Вопросы и ответы
  О проекте  Главная  Новости  FAQ  Кампании  Ссылки  Разное  
  Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 7 8

14.03.2005, Продолжение
Краткий курс по редактору от Starsvip'а , отредактировано: Alexsv

Mission won (событие)

Функция устанавливает одно из основных событий игрового процесса <Миссия выполнена>. Указанное событие является необходимым атрибутом любой миссии. Как правило, событие определяется совокупностью событий-эпизодов, находящихся в состоянии <Выполнено> по схеме <и> (например, номенклатура соответствующих эпизодам ключей в состоянии <ON>).

Mission failed (событие)

Функция устанавливает одно из основных событий игрового процесса <Миссия провалена>. Указанное событие является необязательным атрибутом миссии. Как правило, событие определяется совокупностью условий по схеме <или>. Номенклатура соответствующих условий определяется непосредственно разработчиком миссии (например, Команда совершила недопустимое по сюжету миссии действие или время текущего таймера закончилось, а нужное событие не произошло).

Output text (событие)

Функция <Output text> предназначена для вывода на экран текстового сообщения (несколько сообщений вида <Output text> формируют текстовый вывод на экран построчно). Событие имеет следующие режимы и опции:
• Режим <ID-mode> позволяет установить ссылку на строку в файле с текстовыми ресурсами (диалогами) по уникальному номеру строки - ID (<Please enter a Resource ID>);
• Режим <manual-mode> позволяет ввести нужный текст сообщения;
• Опция <clear text> очищает окно ввода текста;
• Опция <set sound> устанавливает, запускаемый при выводе текста, звуковой фрагмент;
• Опция <text color> устанавливает цвет шрифта сообщения.
Следует отметить, что звуковой фрагмент имеет формат <wav>-файла;

Set energy state (событие)

Событие устанавливает текущий уровень жизни юнита в %. Причем, для техники, снижение уровня жизни (визуальное отображение уровня повреждений) в процессе игры проявляется только после операций <Текущее сохранение> и <Загрузка текущего сохранения>.

Set next mission (событие)

Путь, указывающий - какая миссия будет загружена после окончания текущей миссии и выхода из бункера. Используется для компоновки связанных между собой миссий в единую Кампанию. Более подробно смотри 2-ю страницу текущего раздела сайта.

Set missionextro (событие)

Функция <set missionextro< позволяет установить ссылку на ролик-эпилог в конце кампании (миссии). Атрибуты ролика (картинки и текст) расположены в ресурсах (папка ресурсов "gui\...") и имеют ссылку на уникальный номер ролика - ID (<extro number>). В оригинальной версии существуют два ролика-эпилога с номерами ID=1 и, вроде, ID=2. Для использования функции в своей Кампании (миссии) практически не пригодны. Для использования своего ролика-эпилога необходимо сделать соответствующий мод.

Set object status (событие)

Определяет текущее состояние (статус) объекта в плане активации (видимости):
• <active> - виден (активен);
• <inactive> - не виден (не активен).

Remove object (событие)

Указанный объект (объекты) полностью удаляется с карты. Настоятельно не рекомендуется использовать это событие для техники с экипажем, что скорее всего приведет к зависанию или вылету игры.

Run script (событие)

Запуск указанного видеоролика. Одна из функций видеороликов - донести важную информацию до игрока и на время диалога заблокировать любые его действия. Более подробно о видеороликах изложено на 6-й странице текущего раздела сайта.

Fade screen in [fade screen out] (событие)

Функция <Fade screen in> предназначена для кратковременного затемнения экрана с последующим просветлением до нормы. Функция <Fade screen out> предназначена для полного затемнения экрана (например: в конце миссии). Используя указанную пару функций и таймер можно получить затемнение экрана на нужное время (таймера), т.е. логика следующая: <Fade screen out> <timer> <Fade screen in>.

Set switch (событие)

Установка ключа в соответствие текущему событию (имя ключа соответствует указанному событию). Любой ключ имеет только два состояния <ON> и <OFF>, например:
• <ON > - некоторое событие выполнено;
• <OFF> - некоторое событие не выполнено.

Start ping (событие)

Устанавливает контрольную точку на карте в виде окружности переменного радиуса. Как правило, для основных и дополнительных заданий миссии используется разный цветовой оттенок. Событие имеет следующие опции:
• Опция <chande color> цветовой режим;
• Опция <set position> определяет координаты привязки центра окружности.
Возможные цветовые схемы:
• white - белый;
• red - красный;
• darkred - бордовый;
• yellow - желтый;
• darkgreen - темнозеленый;
• green - зеленый);
• lightblue - голубой;
• blue - синий;
• pink - фиолетовый;
• silver - серый;
• grey - темносерый;
• brown - темнобордовый;
• black - черный.

Stop ping (событие)

Oтключить (погасить) контрольную точку (пинг), опция <choose ping> определяет выбор текущей точки (пинга). Как правило, используется с событием <Set missiongoalstate>.

Set missiongoalstate (событие)

Определяет список основных и второстепенных задач миссии. Задачи формируются с помощью текстового редактора. Режим событие <set state:> имеет следующие опции:
• <uncomplete> - задача не выполнена;
• <complete> - задача выполнена;
• <impossible> - снять задачу.
В текстовом редакторе соответствующие записи должны иметь следующие заголовки для записей:
• <GOAL_SHORT_PRIM_[001...010]> для основных задач;
• <GOAL_SHORT_SEC_[001...010]> для второстепенных задач.

Movie stripe in [movie stripe out] (событие)

Событие определяет состояние экрана при запуске видеороликов.
Функция <movie stripe in> сжимает экран по вертикали (эффект широкоэкранного кино).
Функция <movie stripe out> восстанавливает прежнее состояние экрана.

Add to interchange (событие)

Добавляет Игроку снаряжение или технику в качестве бонуса при окончании миссии (имеет статус дополнительных трофеев). Имеет смысл только для найденных самолетов.

Add to bunker (событие)

Добавляет снаряжение из списка в Бункер для своего Игрока, т.е. при переходе в Бункер Игрок получает в свой список имеющегося снаряжения дополнительные позиции.

Set diplomaty (событие)

Устанавливает дипломатический статус в отношениях между различными Игроками (Партиями), а именно:
• <actual state of diplomaty> - все не указанные в событиях игроки являются врагами;
• <set new diplomaty> - дипломатический статус указанных игроков: <enemy> - враги, <neutral> - нейтральны, <friend> - друзья (в редакторе это условие заблокировано и выбранные Игроки ведут себя как враги).

Unit join party (событие)

Указанный юнит (человек) переходит в состав выбранной Партии, т.е. переходит в состав другой Команды (в оригинальном игровом редакторе этот режим заблокирован).

Patrol (событие)

Патруль (перемещение по заданным контрольным точкам) юнита или юнитов, техники. Имеет следующие опции:
• <Choose unit> - выбранный юнит (юниты);
• <set new route> - маршрут патрулирования;
• <loop> - условия патрулирования (<no> - однократно и <yes> - многократно).

Timer (событие)

Запуск указанного таймера. Настоятельно не рекомендуется удалять уже созданные таймеры, что может привести к нарушению работы оставшихся таймеров (обычно начиная с интервалов более 30сек.) Событие имеет следующие опции:
• <Create timer> - выбор нового таймера;
• <choose timer> - выбранный таймер;
• <stop timer> - время таймера;
• <no countdown> - таймер не отображается на экране;
• <countdown> - таймер отображается на экране.

Change unit behavior (событие)

Изменение интеллектуальных характеристик юнита (AI) в процессе текущей игры. Следует отметить, что в некоторых случаях эти функции ведут себя по меньшей мере "странно", а иногда происходит "залипание" установленного режима.
Событие имеет следующие опции:
• <Flee> - опция побега. Отвечает за то, будет ли солдат воевать с силами превосходящими его или не будет. Безоружный солдат убегает всегда;
• <chase> - опция преследования. Отвечает за то, будет ли солдат преследовать врага, или только сторожить ту точку, где он находиться;
• <equip> - опция экипировки. Отвечает за решение врага подбирать или нет предметы (оружие) с земли;
• <attack> - опция атаки. Если установлена на <no>, то враги будут вести только ответный огонь;
• <save ammo> - опция сохранения патронов. Заставляет солдат стрелять из меньшего числа вооружений техники;
• <join> - опция присоединения. Если установлена на <yes>, то солдат, находящийся под тяжелым огнем попытается найти дружественные силы для своей защиты. Солдат, который увидит своего друга под атакой подойдет и поможет ему;
• <get in> - должны ли солдаты занимать свободную технику, если она имеет в наличии боекомплект;
• <get out> - должны ли солдаты покидать занятую технику, если боекомплект уже израсходован.

Make character approachable (событие)

Событие <Make character approachable> с опцией <choose unit> (выбранный юнит) и режимом <set mode> в состоянии <approachable> устанавливает способность юнита разговаривать (вести диалог), а также устанавливает юниту серый маркер-треугольник).
Событие <Make character approachable> с опцией <choose unit> (выбранный юнит) и режимом <set mode> в состоянии <not approachable>, снимает предыдущее состояние, а также снимает серый маркер-треугольник с юнита.

Get in/Get out (событие)

Выбранный юнит должен занять указанную технику и соответственно, выбранный юнит должен покинуть указанную технику.

Attack object (событие)

Выбранный юнит (люди, техника, дикие животные) атакует указанную цель. Событие имеет следующие опции:
• <choose attacker> - кто атакует;
• <choose target> - атакуемая цель.

Get all characters out (событие)

Событие <get all characters out> безусловно выгружает из техники весь имеющийся в наличии экипаж, включая пассажиров.

Dialog (comment) (событие)

Запуск на выполнение указанного диалога. Причем, диалог не блокирует возможность Игрока управлять своей Командой, т.е. диалог идет паралельно с игровым процессом.

Cancel actual dialog/Cancel actual countdown (событие)

Функции <Cancel actual dialog> и <Cancel actual countdown> предназначены для выхода из диалога или таймера по условию раньше, чем они закончатся. Причем, с экрана, диалог или таймер пропадает, но событие, которое установлено после окончания диалога или таймера все равно будет выполнено. Поэтому, необходимо дополнительно, как и для ГСС (генератор случайных событий), в состав скрипта включить ключ и при событии <Cancel actual dialog> или <Cancel actual countdown> переключить его состояние, например <OFF> - <ON>, и заблокировать событие, которое должно быть выполнено после окончания диалога, или таймера.

Make object usable (событие)

Событие "вешает" на выбранный объект "крутящиеся шестеренки", т.е. придает выбранному объекту статус "используемый". Режим <mode> (использовать или не использовать объект) имеет следующие опции:
• <object usable> - объект можно использовать;
• <object not usable> - объект нельзя использовать.

Change knight camouflage state (событие)

Событие устанавливает для Рыцарей режим видимости или частичной невидимости (скрытности). Имеет следующие опции:
• <choose khight> - выбор рыцаря;
• <set state> - выбор состояния;
• <dint camouflage khight> - видимый;
• <camouflage khight> - скрытность.

Set crawler mine ignore player (событие)

Событие устанавливает номенклатуру подповерхностных мин (в списке снаряжения они имеют название <подземная шахта>) и список Партий (Игроков), на которых активность подповерхностных мин не распространяется. Следует отметить, что подповерхностные мины необходимо cтавить надо сразу на карту, т.к. если попробовать положить юниту, то редактор вылетит из программы. Имеет следующие опции:
• <choose crawler mine> - указывает номенклатуру "лояльных" Игроку мин;
• <choose partys to ignore> - номенклатура Игроков (Партий).

Show box inventory (событие)

Показать содержимое ящика. Если ты кладешь в ящик тяжелое вооружение (снаряды, ракеты и т.п.), то желательно ставить скрипт вида:
• триггер <если найден ящик> (<picked additional>);
• событие <показать содержимое ящика> (<show box inventory>).
А то Игрок не поймет - пустой ящик или в нем тяжелое вооружение. Хотя, в любом случае это вооружение попадет в Бункер.

Set unit immortal (событие)

Сделать юнита (люди, техника) бессмертным. Целесообразно использовать только для юнитов, участвующих в диалогах или для особо важных персонажей. Событие имеет следующие опции:
• <choose character> - выбранный юнит;
• <not immortal> - смертен;
• <immortal> - бессмертен.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 6 7 8
    Copyright: © 2005-2006, Alexsv, e-mail: baikovs@yandex.ru
 
Hosted by uCoz